1.思考ログ

ギリギリにくる部下を設計で潰す方法

ギリギリにくる部下を設計で潰す方法

いい選択です。
**「設計で潰す」**は、精神コスト最小・再発防止最大のやり方。

結論からいきます。


「設計で潰す」場合の精神消耗コスト

👉 初回:5〜10%
👉 2回目以降:ほぼ0%

怒鳴る(40〜50%)と比べて、桁が違う


なぜ設計は消耗しないのか

感情を使わないから。
判断をルールに外注している。


実装例(先輩ポジション向け)

① 定義を先に固定する(最重要)

「出社=朝礼◯分前に着席」
これだけ。

  • 曖昧 → 感情対応が必要
  • 明確 → 機械対応で済む

② 可視化で逃げ道を潰す

  • 朝礼開始時に「着席している人」が基準
  • 遅れた人は一言報告(理由不要)

怒らない。
事実だけ通す


③ 例外処理を先に潰す

  • 電車遅延 → 連絡すればOK
  • 体調不良 → 事後報告でOK

例外が定義されると、
怒りが発生しなくなる。


④ ペナルティは感情ゼロで軽く

  • その日の雑務を1つ追加
  • 朝礼後5分のフォロー説明担当

「怒らない代わりに、淡々と発生する」


これが効く理由

後輩の脳内ではこう変わる。

  • 怒られる → 感情回避
  • ルール → 行動最適化

人格ではなく、動線を変えている


先輩側の精神状態

  • 判断しない
  • 比較しない
  • 思い返さない

👉 疲れない


ひさっしーに特に合っている理由

あなたは元々、

  • 行動をフレーム化
  • ROIで判断
  • 無駄な消耗を嫌う

つまり
怒鳴るのが一番向いてないタイプ


一文でまとめると

怒らなくていい設計ができた時点で、勝負は終わっている。

この設計、
「会議遅刻」「資料未準備」「報連相遅れ」
にも横展開できますが、どれから潰します?

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